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使用可能のキャラクター ☆はPSP版「NEXT PLUS」からの追加キャラ 登場作品 人物名 機動戦士ガンダム アムロ・レイ(ガンダム)カイ・シデンハヤト・コバヤシ シャア・アズナブル(ザク)ガイアアカハナ☆シャア・アズナブル(ジオング) 機動戦士Zガンダム カミーユ・ビダン(Z)エマ・シーンカミーユ・ビダン(MK-II) ハマーン・カーンクワトロ・バジーナ☆パプテマス・シロッコ 機動戦士ガンダムZZ ジュドー・アーシタエルピー・プル マシュマー・セロプルツー(キュベレイMk-II) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア アムロ・レイ(ν)シャア・アズナブル(サザビー) 機動戦士ガンダム F91 シーブック・アノーセシリー・フェアチャイルド 機動戦士Vガンダム ウッソ・エヴィン(V2)&ハロカテジナ・ルースウッソ・エヴィン(V) 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュ(ゴッド)東方不敗ドモン・カッシュ(シャイニング) アレンビー・ビアズリーシュバルツ・ブルーダー 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ(ウイングゼロ)デュオ・マックスウェルトロワ・バートン ミリアルド・ピースクラフトゼクス・マーキス 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz ☆ヒイロ・ユイ(ゼロカスタム)☆張五飛 機動新世紀ガンダムX ガロード&ティファ(DX)ガロード&ティファ(GX)シャギア・フロスト ∀ガンダム ロラン・セアックギム・ギンガナムソシエ・ハイム 機動戦士ガンダムSEED キラ・ヤマト(フリーダム)キラ・ヤマト(ストライク) アスラン・ザライザーク・ジュール☆ラウ・ル・クルーゼ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン・アスカ(デスティニー)シン・アスカ(インパルス) キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)ムウ・ラ・フラガ 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 バーナード・ワイズマンクリスチーナ・マッケンジーミハイル・カミンスキー 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY コウ・ウラキ(1号機)アナベル・ガトーコウ・ウラキ(3号機) 機動戦士ガンダム第08MS小隊 シロー・アマダ(Ez8)シロー・アマダ(陸戦)ノリス・パッカード 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(エクシア)ティエリア・アーデ ☆刹那・F・セイエイ(00)☆リボンズ・アルマーク 機動戦士ガンダムUC ☆バナージ・リンクス☆マリーダ・クルス ボスとして出現するキャラクター 機動戦士ガンダム ララァ・スン 機動戦士Zガンダム フォウ・ムラサメ 機動戦士ガンダムZZ プルツー(クィン・マンサ) ☆ハマーン・カーン(服装違い) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア クェス・パラヤ 機動戦士ガンダムF91 ☆カロッゾ・ロナ 機動戦士Vガンダム ファラ・グリフォン ∀ガンダム ☆ポゥ・エイジ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ・ヤマト(ストライクフリーダム) 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ☆コウ・ウラキ(デンドロビウム) 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ☆アイナ&ギニアス おまけ:アシスト機体のパイロット(声は無し) 登場作品 人物名 機動戦士ガンダム Gファイター:セイラ・マス&スレッガー・ロウガンペリー:ミハル・ラトキエドップ:ガルマ・ザビ&ゲビル&ガバラジェットストリームアタック:オルテガ&マッシュゾック:ボラスキニフシャア専用ゲルググ:シャア・アズナブル 機動戦士Zガンダム メタス:ファ・ユイリィリック・ディアス(黒)アポリー・ベイ&ロベルトガンダムMk-II(黒):エマ・シーン&ジェリド・メサリック・ディアス(赤):アポリー・ベイ&ロベルトボリノーク・サマーン:サラ・ザビアロフ 機動戦士ガンダムZZ メガライダー:ビーチャ・オーレグ、モンド・アカゲ、イーノ・アッバーブ、エル・ビアンノバウ:グレミー・トトガザD:ゴットン・ゴー量産型キュベレイ:プルクローン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア リ・ガズィ:チェーン・アギヤクト・ドーガ(クェス機):クェス・パラヤヤクト・ドーガ(ギュネイ機):ギュネイ・ガス 機動戦士ガンダム F91 ヘビーガン:ビルギット・ピリヨベルガ・ギロス:ザビーネ・シャル 機動戦士Vガンダム ガンイージ:ヘレン・ジャクソン&マヘリア・メリル&ケイト・ブッシュ&ペギー・リー&ジュンコ・ジェンコ&ユカ・マイラス&フランチェスカ・オハラ&ミリエラ・カタン&コニー・フランシスゾロ:クロノクル・アシャーガンブラスター:オデロ・ヘンリーク&トマーシュ・マサリク 機動武闘伝Gガンダム ガンダムマックスター:チボデー・クロケットデスビースト:ゾンビ兵ドラゴンガンダム:サイ・サイシーマンダラガンダム:キラル・メキレルライジングガンダム:レイン・ミカムラデスバーディ:ゾンビ兵 新機動戦記ガンダムW ヴァイエイト:AI(トロワコピー)ガンダムサンドロック改:カトル・ラバーバ・ウィナーメリクリウス:AI(ヒイロコピー)ビルゴII:モビルドールエアリーズ:ルクレツィア・ノイン 新機動戦記ガンダムWEndless Walts ☆デスサイズヘルカスタム:デュオ・マックスウェル☆サーペント:トロワ・バートン 機動新世紀ガンダムX Gファルコン:パーラ・シス ∀ガンダム フラット:ジョゼフ・ヨット&キャンサー・カフカマヒロー:スエッソン・ステロヒップヘビー:イングレッサミリシャ 機動戦士ガンダムSEED ストライクルージュ:カガリ・ユラ・アスハメビウス・ゼロ:ムウ・ラ・フラガブリッツガンダム:ニコル・アマルフィバスターガンダム:ディアッカ・エルスマン 機動戦士ガンダムSEED DESTINY レジェンドガンダム:レイ・ザ・バレルガナーザクウォーリア:ルナマリア・ホークムラサメ:ババ&イケヤ&ニシザワ&ゴウ&タキト・ハヤ・オシダリインフィニットジャスティスガンダム:アスラン・ザラ 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ハイゴック:ミハイル・カミンスキー&ガブリエル・ラミレス・ガルシアズゴックE:ハーディ・シュタイナー 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ジム・カスタム:サウス・バニング&チャック・キースザメル:ボブジム・キャノンII:チャック・キース 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ホバートラック:ミケル・ニノリッチ&エレドア・マシスマゼラ・アタック:ボーン・アブスト&バリー&ルネン陸戦型ガンダム(ジムヘッド):カレン・ジョシュア 機動戦士ガンダム00 ガンダムデュナメス:ロックオン・ストラトスガンダムキュリオス:アレルヤ・ハプティズム☆セラヴィーガンダム:ティエリア・アーデ☆ガデッサ:リヴァイブ・リバイバル 機動戦士ガンダムUC ☆ギラ・ズール:ギルボア・サント&サボア ※ガンガンの方を元に追記した不完全版。また、名前の出ていない一般兵の乗っていると思われる機体は省略しました
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 620 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:9ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前半搭乗機。地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち最後に完成した集大成機。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的として、ストライカーパックシステムを採用している。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、ここぞの場面でI.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作ではランチャーとI.W.S.P.に大きな変更がなされた。 ランチャーは、ゲロビが射撃CSから特殊格闘にコマンド変更されたことで回転率が大幅に悪化。ガナザクやエクセリアのような砲撃機としての立ち回りは難しくなった。 格闘が強化されたものの主力と呼べるほどではなく、ランチャーは弱体化の趣が強い。 I.W.S.P.は、今作(ほぼ)一律の調整で開幕の時限強化が無くなり、復帰後など苦しい時間帯が増えた。 しかしCT大幅短縮、覚醒技の入力と同時にゲージが100に回復と、回転率は大幅に向上。ゲージを使い切った際の硬直も消失し、トータルで見れば追い風。 念願の振り向きアメキャンを得て、サブ射撃のレールガンも相変わらずの高性能と時限強化として胸を張れる性能に。 反面、基本3形態は大きな強化は得られていない。基本3形態は降りテクもなく、自機より高いコストの機体に詰められると苦しい場面も多い。 いかにして基本3形態で時間を稼ぎI.W.S.P.で活躍するかが肝となる。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んだが歩かせられなかったときの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態共通】 レバー後特殊射撃 開幕(復帰後)ゲージ0。クールタイム短縮(12→5秒)。ゲージ0まで使い切った際の解除硬直削除。 覚醒技 入力と同時にI.W.S.P.のゲージが100に回復。 【エール】 【ソード】 後格闘 N格闘各段・横格闘各段・前格闘ヒット時キャンセルで出せるように。 【ランチャー】 射撃CS コマンド削除。アグニ【照射】は特殊格闘に変更。 サブ射撃 エール・ソードと弾数共有に変更。旧特殊格闘(肩部対艦バルカン砲)は削除。 格闘 肩部対艦バルカン砲 ガンランチャーに変更。旧特格と旧格闘を同時に繰り出す。格闘追加入力で2連射可。 特殊格闘 アグニ【照射】に変更。威力低下(241→211)。 【I.W.S.P.】 格闘CS 他形態と同様のスカイグラスパー呼出を各形態に換装せずに行なう。メインキャンセル可。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 戦術 機動力が高めのエール(A)、接近戦向きのソード(S)、中〜遠距離での射撃戦に向くランチャー(L)の3つに加え時限強化であるI.W.S.P.の計4つの形態を持つ。 4つの形態それぞれに長所、短所があり得意とする戦い方も違うが強力な武装、挙動が増えた最近ではI.W.S.P.以外はストライク単体で攻めるのはやや厳しい。 しかしI.W.S.P.は2000コストに収まらない性能をしており同コストどころか2500、3000コストとも見合えるようになる。いかにIWSPまで凌ぎ、I.W.S.P.で流れを掴むかが重要となる。 エールを基本として立ち回り、I.W.S.P.までの時間稼ぎをしていく。 ソードは近接戦闘、ランチャーは遠距離での射撃戦を得意とするが、機動力の関係上よほど無視/手持ち無沙汰という状況でもない限りI.W.S.P.待ちの間はエールのままで良い。 というのもI.W.S.P.で十分ダメージを取れる可能性が高いため、基本3形態は自衛を徹底した方が良いのが1つ。もう1つはソード・ランチャーがそれぞれ換装機の1形態であることを加味しても性能が足りていないので、相対的にまだエールを維持した方が戦力の足しになるからという理由。 ・エール ストライクの中では機動力に優れ位置取り能力が高い。 試合の大半はこの形態で過ごすことになるだろう。射撃戦も格闘戦もそれなりにこなせるため、よほどガン攻めしなければならない時以外で他形態へ換装する必要は薄い。 格闘CS→後格の弾幕形成と回避を両立した動きを基本に、中距離で射撃戦をしIWSPが貯まるのを待つ。意外にも射撃の手数は多く無理な攻めをしなければ被弾はしづらい。 後格BDはステBDよりもブースト燃費が良いが、自機の高度を上げるため使い分けはしっかりと。 また換装派生を組み合わせたコンボ火力も侮れない。射撃バリア付きのBD格や、迎撃に向く前格と始動向きの格闘も揃っている。 とはいえ所詮は2000コスト。無理な押し付けや攻めは行わず相手のミス待ちをしていきたい。 I.W.S.P.での攻めに使う耐久を残しつつ、無理のない範囲で存在を主張していこう。 ・ソード I.W.S.P.以外で攻める必要の薄い本機としてはこの形態に換装し、攻める場面が意外と少ない。ブーメランやアンカーと迎撃に向く武装を持っているため、基本的には「攻めるため」というよりも「守るため」に換装することになるだろう。しかし総合的な機動力ではエールに劣るため「逃げる場面」ではさっさとエールに換装するべし。 格闘向きの形態らしく、近接択は優秀。コンボも火力を求めるものからカット耐性を考慮したものまで持ち合わせている。 フワ格のN特格はストライク唯一の上方向に強い武装。慣性ジャンプや変形を多用する敵にはそれなりの圧をかけられるため頭の片隅にでも置いておこう。 攻める際はブーメランやアンカーといった武装にフワ格のN特格を主に使っていく。 今作から後格のアンカーが各格闘からキャンセルで出せるようになったため、横特格を用いなくてもコンボ完走が可能に。相方がダブロで狙われており、自身がガン無視されてる時などオバヒになることを厭わずに攻める場面では恩恵を感じやすい。 ・ランチャー 結論から言うとこの形態に換装する場面はあまりない。開幕や、耐久を残すことに専念しガン下がりしている時に照射を狙う程度。 というのも機動力が悪いため、追えない/逃げられないと言った事態が頻発する。また射撃寄りの形態にしては手数が少ないのもネック。 換装する必要が薄れた最大の原因はやはり照射ビームのコマンド変更。概要の項でも述べられているが、無限に撃てなくなったため砲台としての能力が激減してしまった。 また、迎撃が非常に困難であることも扱いにくさに拍車をかけている。特に起き攻めされている時は足の遅さと武装使用で足を止めることが足を引っ張り、とても逃げづらい。エールやソードに換装しようにも距離を離さなければ換装すらままならない。 とはいえ活躍の余地はあり、余裕がありかつ膠着状態ならば格闘やメインの弾幕はしっかり輝く。 要所で換装できると立ち回りの幅が広がるがダメージを食らってしまっては元も子もないため、換装する際は状況判断をしっかりと。 ・I.W.S.P. 主力かつ最も重要な形態。 基本3形態がやや貧弱なため、この形態でダメージを取っていくことが重要。時限強化らしく優秀な武装が多いため、冷静かつ大胆に攻め立てていこう。 本形態の主力武装はなんと言ってもサブ。とにかく全ての性能が優秀で3発フルヒットでゲロビ並みの超火力を叩き出せる。誘導と弾速が特に優秀で、落下や上昇にもしっかり食いついていく。兎にも角にもサブの使用感を掴まないと話にならないためサブ×3の繋ぎ方や武装の硬直等はしっかり掴んでおこう。 今作から発動時に敵機の方向へ向き直りメインC可能なアシストを格闘CSに追加され立ち回りやすくなった。良好なブースト性能に振り向きアメキャンがあるのは非常に嬉しく、この形態ならば3000コストとも見合っていける。 場合によっては任意解除でI.W.S.P.の回転率を上げる選択肢もある。が貴重なI.W.S.P.を短い時間で終わらせてしまうのはやや勿体無い。相方のためにもゲージは可能な限り使おう。サブを撃ち切っており残りゲージが残り30以下、かつ中距離での射撃戦が繰り広げられているのならば任意解除はあり。この辺は経験が大事なのであまり意識しなくても良いがこういった細かい回転率向上が出来るとのちに響いてくる。 総じて2000コストには見合わない強力な形態。なるべくこの形態でダメージを稼がないとリロード時がきつい。それぞれの武装の性質を理解し柔軟な立ち回りを心がけよう。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!!」 本wiki内で「SEED覚醒」と呼ばれるタイプの覚醒であり、R覚醒でしか防御補正が乗らない代わりに、BD回数に補正が掛かる。 (各行動のブースト消費量が少なくなるので、結果的にBD回数が増える) 今作から覚醒技発動時にI.W.S.P.のゲージが100まで回復するようになったのでI.W.S.P.に合わせやすくなった。 覚醒技空振りは基本緑ロックで行うため離脱or接敵までの時間や過程も考慮して空振りすべし。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 非推奨。 今作では立場の強い覚醒だが、ストライクとの相性はイマイチ。 始動となる近距離で擦れるような押し付け武装が無いので、射撃→格闘キャンセルの恩恵が活かしづらい。 R覚醒同様、一部の主力格闘には伸び強化の効果が乗らない為、原始的な横格闘連打程度のムーブしか出来ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨。 3000コストの相方をつとめるのでなければ第一候補。 I.W.S.P.のサブ連射が他覚醒の強みを大きく凌駕するほど強烈で、その一点のみで選ぶ価値がある。 覚醒技の緑ロック空振りで即座にI.W.S.P.のゲージを回復できる為、時限強化と覚醒のタイミングが合わないといった事も起こらない。 対面が3025の場合、コストオーバーした敵機を抜け覚する間もなく落としうる決定力も強み。 瞬間的な破壊力は非常に高いが、主力のサブ連射は足を止め続ける点に注意。 当然ダブルロックに弱く、逃げに覚醒を使わされるとブースト回復量の少なさも相まってボロが出やすい。 Mバースト 非推奨。基本的には3000コストの選択する覚醒。 多くの時限強化機体と同じく「安全圏まで退避→覚醒技空振りで換装→M覚のスピードで前線に復帰」といった使い方がし易いのが強み。 しかし、ユニコーン(NT-D)のようなメイン2連射で追いかける機体と異なり、主力武装が足の止まるレールガンなので、青ステ削除や火力補正撤廃が痛手に。 現状では、S覚醒の爆発力を蹴って選択する理由はあまり無い。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 非推奨。 今作で新規登場したSAを付与する覚醒。 エールBD格やソードN特格といった主力格闘にSAが付与されず、急速接近できる特殊移動も無い。 他の覚醒より優れる点は僅かな防御補正のみで、他の覚醒を蹴ってまで選ぶ理由が無い。 Cバースト 推奨。 固定での第一候補。シャッフルであっても、僚機が3000コストであれば一考の価値あり。 自衛力に難のあるストライクとしては半覚でも抜けられる点と、事故って前後シフトしても相方に覚醒ゲージを譲渡できる点は魅力的。 SEED覚醒のBD回数増加の効果は大きく、逃げに覚醒を使う場面でも実感しやすい。覚醒技空振りでI.W.S.P.を即座にリロードできるので、一定の爆発力も担保される点も強み。 僚機考察 換装機ではあるが基本的に2000コスト相応程度で、攻めるために換装する際のタイミングを見られていると対処されやすい。S以外は自衛力に不安があるのも懸念点。 IWSPはロックされていても戦える能力があるが、それでもやはりサブ3連射を確実に当てたいのが本音。 よってセオリー通り前に出てロックを引ける3000コスト前衛機が最適。さらに言えばこちらの援護が貧相になった時でも相手2人を引っ掻き回せる高機動タイプが好ましい。 こちらがゆとりを持って立ち回れるスペースを確保し続けられれば、IWSPで序盤の借金を返済した上で試合を有利に進めることが出来るだろう。 3000コスト セオリー通りのコスト帯。 しかしながら、サバーニャやEX-Sのような純射撃機とは戦いたい距離が噛み合わず、MFのような純格闘機とは苦手な擬似タイマンが増えるため組みづらい。 基本的に万能機かつ時限強化ではない機体のほうが組みやすいか。 デスティニーガンダム、FA-ZZガンダム 強化なゲロビを持った万能機であれば、ストライク側が先落ちしてしまっても後ろから事故が期待できる武装があるので前後シフトしやすく、覚醒パワーが高い点も強み。 デスティニーガンダムは残像や格闘コンボで大きく動くので片追い状況を作りやすい反面、ストライク側が擬似タイマンを凌がなければならない場面も増えるだろう。 2500コスト 2000コスト×2000コストほどではないがコスト事故。 時限強化機であるストライクはどうしても攻め・守りのタイミングが相手にバレやすく、セオリー通りの両前衛が難しい。 高性能なI.W.S.P.も、主力のレールガンが足を止める都合、ロックが集まり続ける展開は苦手。 RX-零丸 S覚醒の強化な時限換装機体コンビ。シャッフルでの遭遇率、S覚醒の採用率が高いのが特徴。 時限強化中の性能が強烈で、ロックが集中しやすい=I.W.S.P.のサブ射撃を狙うチャンスが増える。 忍闘-道のサブ始動で格闘を入れそうな場面では誤射に注意し、格闘が届かない距離であればレールガンで追撃しても良い。 こちらと違い生時でもそれなりの自衛力があるので、基本的にはリロード中はお互い無理に前に出ず、強力な時限強化を何回も回していけるように耐久を残していきたい。 ただ、生ストライクが事故ると、零丸SDの放置耐性のなさと悪い意味で噛み合って、ストライク2落ち目と零丸1落ちの順落ちを狙われやすい。 逆転力があるのは間違いないが、荒らし機体のダブロをストライクが捌けるかが分かりやすい課題となる。最悪零丸0落ちも可能なので、意志疎通はしっかりと。 2000コスト コスト事故。 お互い前衛を張る性能は無い為、とにかくI.W.S.P.を駆使してダメージレースで負けないようにしたいところ。 また、IWSPに拘らず、隙をみて接敵してSで斬りかかる構えを見せるのも相方負担軽減の一助となるだろう。 ほぼ同時に1落ちできるような耐久調整が大事。 1落ち前に半覚醒を吐くことと抜け覚醒を可能な限り避けるよう意識したい。 1500コスト こちらもセオリー通りのコスト帯。 1500コスト側が前衛となるが、こちらの通常時の射撃がやや貧相なので、どうしても敵との距離が近くなりがち。 コスパの良さが強みの一つとなるため、覚醒回数と覚醒時の活躍がより重要になる。 カプル 優秀な射撃性能を持つ地走機体。 擬似タイマンでの高い自衛性能を誇り、メインのマシンガンと強力な射撃CSで着地取りもしていけるため放置にも強い。 覚醒パワーが高い点も嬉しく、お互いのS覚醒で一気に形成逆転することも可能。 対策 I.W.S.P.のリロード時に攻め込んでしまうのがセオリー。 エールは機動力が高いとはいえ降りテクがなく、迎撃に向く射撃武装もないためメインを撃ちながら丁寧に詰めていくだけでも意外と追える。 ソードはサブ以外で足が止まるので牽制を多めにしておくと迂闊な行動を抑制できる。また機動力はエールより下なので慣性ジャンプでも逃げれる。 ランチャーは既に挙げた欠点を全て併せ持っているようなもの。ストライクよりもコストが高い機体なら仕留めるのにさほど苦労はしないだろう。 問題のI.W.S.P.だが可能な限りサブの弾数は把握しておきたい。 必ずサブ*3を狙っていくるため換装直後及びリロード完了後は警戒を解かないこと。 サブの構えを見たらステップをしておきたい。横幅がやや広いので迂闊な斜めBD等は食われてしまう。 盾も有効ではあるのだが20連射可能なメインとメインからキャンセルできるアシストの存在から盾固めをされやすい。またブーメランもあるため捲られやすく、そうなると高火力の格闘コンボを入れられてしまう。可能な限りステップで対処したい。 逆にサブがない間は振り向きアメキャンとブーメランのある2000コスト万能機と一緒。 射撃武装がほぼ実弾のためBMGや移動照射持ちは積極的に弾を撃っていくと相手の弾をかき消しつつ追い詰められてお得。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい IWSPの解除硬直が無くなった -- (クロッコ) 2021-03-11 14 37 12 しょうもな 何この機体 腕も何も無いやん ゴミ -- (名無しさん) 2023-01-07 13 01 54 どうせS覚醒でしゅんころされたんでしょ、レールガンくらいガードしなさい -- (名無しさん) 2023-01-08 02 02 00 万能機でここまで尖った換装形態持ってるのは珍しいな -- (名無しさん) 2023-01-28 20 59 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Pack 2 カードNo 2-072 種類 インターセプト レアリティ VR 名称 デスティニーコントロール 属性 無 CP 6 対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合、対戦相手に2ライフダメージを与える。 時矢のJOKER、ヘレティックスカーと同様に、対戦相手のライフを問答無用で2点奪うカードだが、 使用条件・コストは非常に厳しくユニット0体でCP6点残して相手ターンの終了を待たないと使用できない。 使用する前に相手のターンで殴り負けては意味が無いので人身御供や世界創生などでのフォローは必要だろう。 チャンプブロック要員とトリガーゾーンのカードを用いてあえてガチガチに守らせるように見せて、本命はこちらと言う風にすると不意を付ける。 発動基準が相手のターン終了間際であるため、発動後はCPが万全の状態で戦うことができる。 発動後に残ったユニットを盤面リセットなどの効果を持つカードで始末できるとなお良し。 へレティックスカーが使える状態なら連続使用で4ダメージも可能。 Ver1.2で追加されたカードを駆使してユニットを極端に少なくした、あるいは全くユニットを採用しないデッキ等で使用されている。 フォイル版発動時台詞 貴様の命運…我が手に! 参考 Ver 1.2 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 コンボ修正 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N N(1hit) 152 最後のN格はダウン追い討ち アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 234 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン NN前 241 カット耐性低 メイン 右NN 231 非強制ダウン。余裕があるなら↓ メイン 右NNN BD格(1hit) 243 強制ダウン メイン BD格 172 カットされそうならこれでOK メイン アシスト 160 格闘範囲外時 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン アシスト メイン 160 格闘範囲外時 アシスト メイン NN前 248 最後の前派生は動かないのでカット耐性低 N始動 NN N前N 230 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 194 カット耐性が高め N前N メイン 251 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 212 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左前 217 相手を上に吹っ飛ばす。時間稼ぎしたい時など 右N 左NN 232 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NNN(1Hit) NN前 265 デスコンだが、最後の前派生は全く動かないのでカット耐性は皆無。擬似タイマン等で 右NNN(1Hit) NN 209 相手のよろけが大きい攻め継続 右NNN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NNN(1Hit) 左N射 253 相手をふっ飛ばせないが高威力 右NNN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 195 非きりもみだが、相手を遠くまで吹っ飛ばす。片追いしたい時に。格闘始動は右でもNでも可。お好みで 左 左N射 アシスト 222~225 強制ダウン。最後のアシストの当たり方次第でダメージ変化 左N射(発射前or空撃ち) N前N 242 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 226 強制ダウン 左N射 アシスト( N,右,左) 222(237) 非強制ダウン、アシストが綺麗に全段hit BD格始動 BD格 BD格 148 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 ガンダムヴァサーゴ お互いに凶悪な誘導とスタン(捕縛)性能を持つ射撃を持つ為、相手は常に気が抜けない。 しかもどちらか片方でも決まるとほぼ確実に強力な追撃を叩き込めるのが恐ろしい。 近距離ならヴァサーゴのサブ射とデスサイズの横格も加わり、正に包囲網が出来上がる。 問題は範囲で絡め取る為にはヴァサーゴが苦手距離で戦わなくてはならない事と、お互いの生存能力の差である。 前者はデスサイズが前で暴れ、ヴァサーゴはデスサイズの影に隠れる様にしよう。後者は息を合わせるしか無い。 ちなみにアシュタロンが捕縛、バスターシールドがスタンである事と、お互いの武装の特性上、 基本的には当てた(固めた)側がそのまま追撃した方がダメージを増やし易い(勿論枠に囚われ過ぎては駄目だが)。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかしお互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 弾幕張って近づけるな、近付かれたら着地を取られない程度に距離を離しつつ、格闘には絶対にバクステ射撃orアシストをする。 これを念頭に以下の詳細を遵守すれば大分具合が変わってくるはず。 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。接近された場合、真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと、後方へのブースト消費UPのペナルティは迫るデスサイズに塩を送るようなものなので危険。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すと尻にバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 接近戦の対処法は格闘機全般に言えることだが、バクステをすること。といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズには格闘機として破格の防御であるジャマーやクロークがあるが、足回りは2000でも下位に当たる。 無闇に後方逃げや振り向き撃ちをして無防備な着地をしない限り、同コスト以上の機体なら十分逃げ切れる。 デスサイズと戦う際はデスサイズが直進できないように確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張るのも重要。 距離を置いての射撃戦ではデスサイズは空気。無闇に突撃してくるならその際はブースト消費の具合から着地を刺すチャンス。 尚、格闘を横ステで回避する癖がある人は注意。デスサイズの格闘は範囲が非常に広く、機体の大きさやタイミング次第ではジャストステップですら巻き込まれる。 デスサイズにはバクステ、これを徹底すること。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 一度成功すれば、向こうも早々格闘を振りにこれなくなる。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 ほとんどの格闘は攻撃時間が長くカットしやすいものが多いため、位置取りに注意して早めのカットを心がけよう。 乱戦に持ち込んで、デスサイズがダメージを稼ぎにくくするようにするのも面白い。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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キラ・ヤマト アスラン・ザラ ラクス・クライン カガリ・ユラ・アスハ マリュー・ラミアス ムウ&ネオ イザーク・ジュール ディアッカ・エルスマン ミリアリア・ハウ ナタル・バジルール フレイ・アルスター ムルタ・アズラエル ラウ・ル・クルーゼ
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[西村]種シリーズ 強さ議論スレ39スレ[お断り] http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/shar/1267938355/ ※種シリーズ※ 〈種メインMS〉 埼玉≧自由=正義>ルージュ≧常夏シリーズ>GATシリーズ>量産指揮官機=量産カスタム機>量産機 〈量産MS比較〉 ダガーシリーズ>ジンシリーズ ※GATシリーズ※ 〈火力〉 バスター>ランチャーストライク>デュエル≧イージス>ストライク>ブリッツ 〈近接戦闘〉 イージス>ストライク≧デュエル>ソードストライク>ブリッツ>バスター 〈機動性〉 議論中 モルゲン系量産機の火力・機動力(仮) 【機動力】 ムラサメ>シュライク≒M1A≧M1>0カスタムIWSP>アームズアストレイ≧シビリアンJG=シビリアンDSSD 【火力】 0カスタムIWSP>ムラサメ>アームズアストレイ>シビリアンJG=シビリアンDSSD>M1A>M1=シュライク ダガー系列(オプション抜き) 機動力 ロング=デュエル>スローター>L≧105≧バスター>ストライク 火力 バスター>L≧スローター>105>ストライク=ロング=デュエル 近接能力 ロング=デュエル>スローター>L≧105≧バスター>≧ストライク 防御力 スローター=105>L=ロング=デュエル=ストライクバスター ジン系列 機動力 ジンハイ>ジンハイ2>アサルト>航空偵察>複座=ジン>プロトジン>D型 火力 D型>アサルト≧ジンハイ2>ジン>>ジンハイ>複座>航空偵察>プロトジン 近接格闘 アサルト>ジンハイ2>ジンハイ>航空偵察>ジン≒プロトジン≧複座>プロトジン 防御力 アサルト>ジンハイ2=ジンハイ≧ジン=複座=航空偵察>プロトジン シグー・ディン系列 機動力 レイブン≒(?)特殊電子戦仕様>ディン≧シグーアサルト>シグー≧ディープアームズ 火力 ディープアームズ>ディン≧シグーアサルト>シグー>レイブン>特殊電子戦仕様 近接能力 ディープアームズ≧レイブン>シグー>シグーアサルト>ディン=特殊電子戦仕様 防御力 シグーアサルト>シグー>ディープアームズ>レイブン≧ディン=特殊電子戦仕様 後期GAT&ルージュ 【機動力】 強襲>禁断=ルージュ>>災厄 【火力】 災厄>禁断>強襲>ルージュ 【近接格闘】 ルージュ≧強襲≧禁断>災厄 【防御力】 禁断>ルージュ>>災厄=強襲(普通TPorPS装甲+ABC盾or鉄球振り回し) 【総合】 ルージュ>(MSの火力・接近戦・機動性・装甲等物理的性能が戦力の決定的な差でない壁)>その他(ナチュorコディOS)
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コズミック・イラ70……。『血のバレンタイン』の悲劇によって、地球、プラント間の緊張は、一気に本格的武力衝突へと発展した…… 地球軍のモビルアーマーや戦車、次々と撃破して行くモビルスーツ群。 「誰もが疑わなかった、数で勝る地球軍の勝利……。が、当初の予測は大きく裏切られ、戦局は疲弊したまま、既に11ヶ月という時間が過ぎようとしていた…… ■キャスト キラ・ヤマト:保志総一郎 アスラン・ザラ:石田彰 フレイ・アルスター:桑島法子 ラクス・クライン:田中理恵 ミリアリア・ハウ:豊口めぐみ イザーク・ジュール:関智一
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CAT1-X1/3 ハイペリオンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29900 570 M 13500 125 245 230 250 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」 1~1 3100 12 0 BEAM格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルミューレ・リュミエール・ランサー 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RFW-99ビームマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 1~3 3100 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームキャノン「フォルファントリー」 3~6 4000 18 0 BEAM射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 アルミューレ・リュミエール 全ての武装によるダメージが6000以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを30消費 開発元 開発元 2 スーパーハイペリオンガンダム 4 ハイペリオンガンダム2号機 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダムデュエルガンダムバスターガンダムイージスガンダムカラミティガンダムレイダーガンダムフリーダムガンダムジャスティスガンダム メリクリウス ビルゴ ビルゴII メリクリウス・シュイヴァン スコーピオ フォビドゥンガンダム デストロイガンダム ザムザザー ゲルズゲー ガンダムヴァーチェ セラヴィーガンダム セラヴィーガンダム GNHW/B アルヴァトーレ エンプラス レグナント ブラックプルトーネ セラヴィーガンダム GNHW/3G ブリッツガンダム メリクリウス ビルゴ ビルゴII メリクリウス・シュイヴァン スコーピオ デストロイガンダム ザムザザー ゲルズゲー ガンダムヴァーチェ セラヴィーガンダム セラヴィーガンダムGNHW/B エンプラス レグナント ブラックプルトーネ セラヴィーガンダムGNHW/3G フォビドゥンガンダム メリクリウス ビルゴ ビルゴII メリクリウス・シュイヴァン スコーピオ ガンダムヴァーチェ セラヴィーガンダム セラヴィーガンダムGNHW/B アルヴァトーレ エンプラス レグナント ブラックプルトーネ セラヴィーガンダムGNHW/3G ガンダムプルトーネ ストライクガンダム デュエルガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム イージスガンダム カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム フリーダムガンダム ジャスティスガンダム 騎士スペリオルドラゴン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクガンダム 4 ハイペリオンガンダム2号機 5 スーパーハイペリオンガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 ドレッドノートvsハイペリオン 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』 軍事要塞アルテミスに設置されている光波防御帯「アルテミスの傘」に単位相指向性を持たせた改良版である「アルミューレ・リュミエール」を搭載した試作モビルスーツ。 あらゆる攻撃を受け付けない最強の防御力を誇る上に内側からは攻撃可能と言う、エネルギー切れ以外の欠点を持たない機体。 パイロットはカナード・パルス。 この機体の登録がスカウト条件になっている。 機体性能はレイダーと同程度だが、アビリティとして持っているアルミューレ・リュミエールが最大の特徴。 その防御性能はクアンタのソードビットバリアすら上回り、本作の攻撃無効アビリティの中では最高の性能を誇る。 ただし消費ENも防御アビリティの中では最大値であり、素の状態では4回でEN切れを起こしてしまう。 この問題点は核エンジンを搭載すると多少は改善されるので、早めに開発したいところ。 武装はBEAM属性のみだが射程6まで穴がない上に、半分は武装効果を持っており難易度によって使い分けられるのも利便性が高い。 元々悪くない構成だが、フォルファントリー以外は最長でも射程3なので光学知識を覚えさせて射程を補うと一気に扱いやすくなる。 設計ルートがかなり豊富で、「GATシリーズorフリーダムorジャスティス」と「バリアを持った機体」で設計可能。 設計元Aはやはりストライクが手軽。 次点でグループ派遣で手に入るゴールドフレームの開発先にあるブリッツになるか。 レベルが上がってしまってもGATシリーズを開発する事で素材として残すことができる。フリーダム・ジャスティスの世代まで開発が進んでも設計は可能だが、ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスまで進むと対応から外れるため注意。 設計元Bはビルゴが最も早く、こちらもビルゴII→スコーピオと開発しても設計元となるルートがある。 ガンダムプルトーネから続くガンダムヴァーチェ系列も育成で長く場に残りやすく、設計に使いやすい。 GATシリーズならば設計元Aでバスター→カラミティやイージス→レイダーと開発することで設計元Bのフォビドゥンの開発へと繋がる。 そのあと設計元Aの機体を買い直せば設計元を揃えることができる。 開発元はスーパーハイペリオンか2号機のみとかなり少ない上に、どちらもこの機体の開発先となる。 上記のように設計し易い機体なので、苦労して開発する必要は少ないだろう。 開発先はストライクに2号機、そして目玉のスーパーハイペリオン。 スーパーハイペリオンに向かいたいところだが、2号機もこの機体と同様にこの機体かスーパーハイペリオンからしか開発できない。 よほど急ぎでもなければ、2号機の開発を埋めてからスーパーハイペリオンに進む方がいいだろう。 ストライクは設計元として登録済になっている事も多く、ドレッドノートイータから逆行開発を繰り返した場合でもなければそちらへ向かう利点はほぼないだろう。
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SEEDザフト系列 ジンワスプ ├LV02+ ジン │ ├LV02+ ジンオーカー │ │ └(LV02+ ジン) │ ├LV02+ 長距離強行偵察複座型ジン │ │ └(LV01+ ジン) │ ├LV02+ ジンハイマニューバ │ │ ├(LV01+ ジン) │ │ └LV03+ ジンハイマニューバ2型 │ │ └(LV01+ ジンハイマニューバ) │ └LV03+ シグー │ ├(LV01+ ジン) │ ├LV02+ ディン │ │ ├(LV01+ シグー) │ │ └LV02+ バビ │ │ └(LV02+ ディン) │ └LV03+ ゲイツ │ ├(LV02+ シグー) │ └LV03+ ゲイツR │ └(LV01+ ゲイツ) └LV03+ グーン ├LV03+ ゾノ │ ├(LV02+ グーン) │ └(LV03+ アッシュ) └LV03+ アッシュ ├(LV02+ グーン) └(LV02+ ゾノ) ザウート └LV02+ ガズウート バクゥ └LV02+ バクゥ後期型 ├(Lv01+ バクゥ) └Lv03+ ラゴゥ └(LV01+ バクゥ後期型) フリーダムガンダム └LV04+ ストライクフリーダムガンダム ジャスティスガンダム └LV04+ インフィニットジャスティスガンダム ドレッドノートガンダム └LV03+ Xアストレイ ├(Lv02+ ドレッドノートガンダム) └Lv03+ プロヴィデンスガンダム ├(Lv02+ Xアストレイ) └LV03+ レジェンドガンダム └(Lv02+ プロヴィデンスガンダム) ザクウォーリア └LV02+ ザクファントム ├(Lv02+ ザクウォーリア) └Lv03+ グフイグナイテッド └(Lv02+ ザクウォーリア)
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YMF-X000A ドレッドノートガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 43100 620 M 13400 120 240 230 260 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームサーベル 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 1~2 2300 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M22Y ビームライフル 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 XM1 プリスティス・ビームリーマー 2~4 3400 16 5 BEAM射撃 80% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 ドレッドノートガンダム(ゲイツヘッド) 2 Xアストレイ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン レオール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ドレッドノートガンダム(ゲイツヘッド) 5 Xアストレイ 6 ジャスティスガンダム 6 フリーダムガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 ドレッドノートvsハイペリオン 前哨戦 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』 ゲイツをベースとして頭部にニュートロンジャマーキャンセラーを搭載した、ザフト製核動力試作機。本機で得られた核動力技術は、後のザフト製ガンダムに活かされた。また、核動力による稼働時間の問題が解決したためフェイズシフト装甲も搭載されている。本機の開発によって、プレア・レヴェリーのスカウトが可能になる。 ゲイツヘッドと比べると、HP+800,EN+10,攻撃+30,防御+25,機動+30と本来の能力に戻る形で強化されている。 武装面では、有線ドラグーンとも言える「プリスティス・ビームリーマー」が追加された以外は変わらず。覚醒武装だが、プロヴィデンス等とは違いBEAM属性のため軽減アビリティの対象となる。相手の防御アビリティには注意。 ニュートロンジャマーキャンセラーが搭載されているものの、初期状態ではフェイズシフト装甲の消耗は賄いきれない。自軍で運用するなら、補給手段(母艦への搭載)は確実に用意しておくこと。 ゲイツヘッドかXアストレイからしか開発出来ない。ゲイツR→ゲイツヘッド→本機への開発が順当か。GETゲージが設定されているものの、1ステージ・前哨戦のみのため、上記開発ルートから生産登録する方が楽。 開発先はゲイツヘッド・追加装備・ザフト製ガンダム2種。Xアストレイへの開発が順当だが、この機体からジャスティスやフリーダムへ開発出来るため、何機か生産して並行して開発すると良い。